本
文
摘
要
这也不是微博,需要彰显个人,从十几二十几个中找个靠谱答案怎么这么困难呢! 简单粗暴的回答一下: 端游、页游和手游的‘自动战斗系统“由于题主没定义,咱们就按主流的认识来预先给个定义,然后方便讨论吧。 这三个终端都有,但是明显上设计目的是不同的。 端游上主流的认识是:自动打怪类似的功能 近些年服务玩家的设计思路被很多厂商认同,所以就出了个这玩意嘛,我就是要服务玩家,玩家觉得烦,那就不让烦,玩家觉得累,那就不让累;能付费就行,大爷。 页游的分两种,arpg的是自动打怪,自动领任务,自动升级什么的;还有回合制卡牌游戏的话是战斗中的自动化。 arpg那种源于服务玩家的设计思路,但是更重要的是页游自身的定位,一边上班一边游戏什么的。总结来说,是不需要玩家提供连续的或大量的注意力。回合制卡牌的自动战斗,最初的设计思路是啥,还真没研究过,谁知道可以聊聊(梦幻西游?)。特点上很明显,核心玩法不是战斗,就是前边被我点赞那哥们说的。核心玩法其实是数值系统。 手游的自动战斗,先不谈被移植到手机上的arpg(全民奇迹什么的),因为关于自动战斗那块的思路还是蛮页游的。特别的说说,手游中的卡牌游戏的战斗中的自动化。这玩意最开始被选择原因很多方面,但是有一点很重要。对于一款网游来讲,PVP一定会有。那么对于当时12年左右的一个网络情况来讲,我怎么在手机上做PVP。即时战斗嘛?别逗我。那只有战斗中不需要玩家操作也就是不需要网络通信啦。然后思路就很清晰,就不赘述了。