本
文
摘
要
快餐时代,手游生命周期都是有限的,或者再分类一下,每个用户的活跃周期也都是有限的。 因此不论在设计上,还是运营上,都有一定的爆发周期,和收割时间。 当用户兴趣值达到最高时,产生消费冲动和付费,或者是当用户进入的数量足够多时,开启割韭菜模式。 以我自己为例,玩这款游戏充了128,玩了大约3周左右的时间退坑,这128还没花完…… 没有什么吃相不吃相,在玩弄数据的年代里,你我都是一个量化的指标,体现在整个运营套路和模板之中。
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