本
文
摘
要
本文的主要内容是讲解制作高模的4种方法,其中涉及很多方法技巧,可以帮助大家快速制作枪械等硬表面模型。本文知识量充足,需要通过视频学习的可以在文章底部点击阅读原文。
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案例SVU最后效果
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大纲
一、原画及参考图收集
二、模型制作流程:
中模搭建
高模制作
max建模插件推荐
三、Max到Keyshot渲染介绍
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正文
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参考图收集2
中模搭建中模搭建 主要根据参考图确定模型比例和结构大型。
个人习惯:利用样条线制作比例大型,绘制抛面,使用车削命令快速生成模型等,max2020新版本有平面线布尔功能可以应用,非常方便;
瞄准镜为例:
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高模搭建方法论方法一:3dmax 石墨工具卡线和悬浮模型
1,先分析一下模型卡线
为什么要卡线:下面有几组图分别为卡线模型和未卡线模型的对比
简单介绍一下石墨工具常用的建模命令
石墨工具卡线实例:平面结构转换成3维结构(做轮胎比较实用的方法)
2、漂浮模型
方法二:Chamfer切角修改器,配合模型光滑组和涡轮平滑可以快速光滑模型。这种方法对max用户制作高模非常实用;
Chamfer切角修改器是max2017新增加的修改器,max2020有了些改进,功能都比较实用,可以快速光滑模型边缘,布尔配合切角修改器可以大大的提升工作效率;
Chamfer(切角修改器):From Smoothing/Un *** oothed Edges (根据光滑组切角)
方法三:3D max 2019-2020 折缝修改器(CreaseSet)+OpenSubdive网格平滑。
CreaseSet:
折缝修改器(个人理解就是软硬边的设置)2017版本新增的功能,通过 CreaseSet 修改器,您可以创建和删除多个折缝集;也可以从修改器堆栈的基本设置中派生折缝集;应用程序可与多个对象一起使用;
OpenSubdive(网格细分编辑器):
2016版本新增的网格细分工具,是由皮克斯开发的高级模型网格细分技术,用于在大规模并行 CPU 和 GPU 建筑上建模和制作细分曲面动画方面等;3ds Max 中的 OpenSubdiv 实施包含三个修改器:“OpenSubdiv”、“Crease”和“CreaseSet”。OpenSubdiv 执行细分、平滑和折缝,Crease 使您可在程序上选择对象的边和顶点,并将折缝值应用于它们。
与老版涡轮平滑比性能高了N多倍,原来加两次涡轮平滑就卡的要死,max比较吃硬件,像我这种穷货搞不起太牛b硬件,OpenSubdive拯救了max建模党;
方法四:3dmax布尔+zbrush 布尔、 dynamesh+抛光。
1、max布尔切出大型;
2、导入ZBrush:模型导入ZB 前一定要把转化成四边面(加转化四边形修改器)这步很重要,不然进入ZB模型会乱掉;
备注:有人会问,既然ZBrush布尔这么方便,我们为什么还用max布尔呢?
因为Max布尔的模型面数比较低,而且可以修改子集模型的段数,简单修改就可以用做低模,不需要重新拓扑了,非常方便,提高工作效率。
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3Dmax建模插件推荐
1、倒角自动平滑插件:Inset Chamfer
2、开洞插件:开洞修改器CreateHoles v1.3
3、雕花插件: PolyDetail
4、模型快速插入:Mesh Insert
5、布尔自动圆角插件
6、拓扑插件:TopoLogiK for 3dmax retopo 工具 强烈安利这个插件,拓扑神器
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3Dmax到Keyshot渲染介绍
1、模型导出前在max里设置好材质ID,相同质感的结构给同一个材质ID
2、导出OBJ格式
3、导入设置:保持比例,贴合地面
4、keyshot9新功能,AI降噪,渲染速度超级快,一般几秒钟就可以出图了
以下是用max制作的硬表面作品:
好了以上就是我总结的max硬表面技巧,这几种方法可以组合应用效率会更高,那里有不明白的或者写的有问题,可以在文底留言哦!为了读者方便本套分享已经录制视频,点击底部阅读原文进行查看。
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