本
文
摘
要
打开天窗说亮话:游戏是好玩的,在它应做到的份上,比前作更好,更精致。喜欢前作的人几乎不太可能讨厌本作;但是以一个新玩家的眼光来看(特别是经受过神海、美末等的洗礼),本作在某些方面是相当磨人的。
当然了,一个50多人的小厂在技术力上自然不可能同顽皮狗等动辄上百人的高工业级产品相比较。我这里所说的“磨人”并非指剧情表现力以及同游戏性的衔接上(实际上,本作在剧情表现力上不亚于美末等叙事驱动类大作),而是指一些细微的方面。《瘟疫传说》曾经的定位是这样的:叙事>解谜>动作/战斗/潜行等玩法
而本作为了消除玩家的乏味感,对游戏内容进行了调整,于是变成了:叙事>战斗/潜行>解谜。这一顺序上的调整意味着新作强化了战斗和潜行部分,而弱化了解谜游戏。总体来看还是熟悉的配方,但因为优先级的变化,却调配出一种……别扭的味道。
先说战斗。战斗系统变得更为复杂,阿米西亚的战斗方式更多样,除去以前的几种攻击方式以外,还多出了罐子和十字弓,二者在升级到一定程度可以秒杀中甲和轻甲兵。在被动防御手段上,可以通过消耗愚人金(面对成群的老鼠)和小刀(面对非重甲敌人)来脱逃。
游戏似乎还借鉴了一些美末的元素,譬如工具台,更多可躲避的障碍物(尤其是躲车底)。潜行和战斗两个方面不相冲突,但明显大多数关卡更强调潜行。这就得谈谈游戏的潜行了。尽管加入了更多环境互动,但几乎都没什么用,玩家要想潜行通过,就必须彻底绕开敌人,做到一人不杀。偏偏本作的潜行机制相当奇葩,玩家机动性能差不说,敌人视力还极强,潜行时的应急制敌手段几乎等于零,如果被怀疑两次守卫就会进入警戒状态,不杀一人、不被发现潜行通关几乎是地狱级难度。游戏对应的潜行升级相对比较粗糙,除了第二个增加移速的升级以外,后面两个升级我到通关了也没能触及(即便尽力每个关卡尝试潜行,依然难以达成),况且潜行升级的奖励远不如战斗带来的奖励诱人。
游戏中最主要的武器——投石索,始终是为战斗和致人于死地的目的而设计的。这就导致大多数看起来可以自由选择潜行/战斗的关卡,其实都是在逼迫玩家当狂战士,游戏本来设定了多条道路来潜行通过,结果真正的潜行道路往往只有一条。这就构成了这款游戏的机制矛盾:既然主战斗,却又设计多种潜行道路;既然有多种道路,却又只有一条可行;既然……可以战斗,游戏偏偏又安插了大量的强制潜行。这种矛盾的游戏设计不禁让我看出了一丝半成品的影子,或许游戏初期想要设计成美末那样多样化的攻略模式,结果发现步子太大扯到了蛋,又调整回了老模式。后期混乱的多种游玩方式交织更加体现了这一特质,要么就是全程使用十字弓的战斗,要么就是全程控制老鼠……总之,关卡设计并没有适配到道具的多样性。
除去开头几个关卡几乎强制要求潜行和躲猫猫以外,在后期,大概在6-13章玩家都可以自由搭配战斗组合,更别提搭配某些桥段中会出现的同伴技能:阿诺德善于战斗,所以这个桥段可被划为战斗区块;索菲娅和卢卡斯的主要技能对应潜行,因此有他们在的桥段可被划为潜行区块。
然而,每一章的战斗——潜行分布并不是很均衡,这违背了前作叙事链条所带来的玩家感觉惯性,亦即:播动画——人类敌人——躲猫猫——驱赶老鼠——跑路(大场面)——播动画。这一套结构模式不断循环运转,逐渐使玩家熟悉游戏的基本操作,进而准备更进一步的解谜和战斗。
然而到了安魂曲,游戏的叙事链条变得不稳定、混杂和别扭:播动画——人类敌人——播动画——强制脚本的潜行/战斗——播动画——老鼠/人类敌人——解密——跑路……准确点讲,安魂曲的叙事逻辑不是前作的游戏叙事,游戏叙事就是指一切围绕着玩家(操控者)的行动展开,而非故事本身的牵引(《荒野大镖客:救赎》和b社的《上古卷轴》就是典型的游戏叙事,尽管同样拥有演出和电影脚本化流程,但大量的互动和可被忽视的细节使得游玩本身变成了叙事)。《安魂曲》明显更侧重于电影叙事那一类,无论玩家行动如何,故事始终在向前发展着,丝毫不因其行动而被悬置。
可以看出,《安魂曲》的叙事结构不再像前作那样稳定,有时候你以为会战斗/潜行,但是实际上却只是播片(值得一提的是,本作播片份额大幅增加);有时候你以为得自己解谜,得再跑路一次,结果游戏用播片一次带过。
这样的结果,既好又不好。
不好的方面,就是游戏为叙事节奏妥协破坏了游玩节奏。比如在玩家明明打得正爽的时候突然播片,或者本来应该是解谜或战斗的地方变成了强制脚本。这在神海和美末2中不会出现,在神海和美末2中,剧情和战斗的比重是均衡的,游戏中较难的关卡的确考验人技术,攻克后的成就感自然是无以复加;而在前作中,由于操控和播片分配相对均匀,加上战斗节奏较为平稳,因此并没有出现这种情况;而安魂曲那糟糕战斗系统加上相互混淆的叙事结构使得它在游戏性上基本没有什么亮眼之处。而且,制作组不知出于什么原因,将所有谜题都降低到了小学生难度(大抵是只需通过穷举法就一定能成功的难度),谜题量也大幅减少,而且这些谜题(姑且将驱赶老鼠也视作谜题的一部分)缺乏前作的那种创新性,没有视觉和环境上相辅相成的感受,安魂曲后期的地下教会堡垒就体现出这种失衡感,其在设计上十分老套……而取而代之的是更多脚本化演出和播片,不得不说,这点“改进”我还蛮失望的。
自然,这些由结构之混淆带来的缺陷,却又赋予了游戏一个不可缺少的优点,那就是叙事力量的增强。
本作在叙事表现力上何以能做到不亚于美末?正是因为它模糊了原有的叙事结构,通过大量的播片和强制性演出,以牺牲玩家的操控感为代价,换来了一个还算不错的故事和顶级的情感代入。
事实上,我是认可制作组的这种做法的。起初我看到E3演示,以为这又是一款“玩法>内容”的开放世界游戏,不禁为之捏一把汗,因为显然他们没有财力,也没有基础去做一款玩法上丰富,剧情上充足,还具备十分的剧情表现力的庞大游戏。这样的制作组在欧美我暂时只能想出三个——顽皮狗、圣莫尼卡和R星。然而,这三个制作组的游戏无一不是动辄成本上千万的军工级大作。
因此,安魂曲制作组发挥了前作中最显要的点——代入和叙事。
前作的舞台始终在法国的特定的范围,美术风格和剧情要素保持一种稳定性,而本作则颇具《奥德赛》色彩,通过建立一种“寻找”与“归家”的叙事母题,将舞台搬移到不只是法国范围内的中世纪,——而是大海上的中世纪,海岛上的中世纪。让作品能够在驾驭住多种环境和剧情要素的同时而不显得松散和割裂。
大海与奥德赛(odyssey)的征程意谓着“家”的遥远与思念不管怎么说,这种做法从结果上来看是好的。可是正如我在开头所说的,老玩家自然是已经筛选过一次,但是又有多少新玩家能够适应这种模式呢?游戏既然提供了多样的战斗方式,人物却又因缺乏机动性,导致战斗变得极其别扭,最终变成无穷无尽的“试错”。而且,游戏所提供的多种工具反而使得游玩路径变得不那么明确了。这是对于一部分已经上手的玩家而言。
当然还有另一部分没有上手的玩家,你们懂的,我指的就是云端背后的玩家。
对于他们来说,这款游戏恐怕是“四不像”,剧情上称不上上乘,游戏性糟糕且别扭,除去画面表现力,似乎也看不出啥了(除非……价值观、人生观、世界观可以被绑定到艺术作品中的特定人物,作为一种暴君式的阅读)。
恰恰这部作品的取胜之处就不在以上我提到的那几个方面,而是在于情感代入。情感代入要求玩家进行操控,要求“参与”,而且是“无功利”的“参与”(那谁康德不是说过吗——“审美判断是一种无功利行为”,功利的自然已经被买游戏的钱删去了)。
我认为这正是这部作品难以获得热度的原因,而且可能也是它作为游戏显得有些“不伦不类”的原因(但它本质上还是游戏的)。那就是这款游戏既不具备游戏性(也就是失去了操作上的观赏性和成就感),也不具有富于转折和颇具深意的剧情。它依然是混合的现实主义范本,甚至不是最好的那种故事(比如伯爵和伯爵夫人的塑造使得整个剧本有了三流惊悚电影之势)。但是这款游戏的主人公阿米西亚——雨果,他们的情感从头到尾都是统一而无断裂的,包括阿诺德,母亲和卢卡斯等,主要角色的塑造,加上大量被凝聚在具体时空内的互动迫使玩家与角色产生“共感”。不仅是在“看”,也是在具体地“扮演”一个角色,一个他人。实际上,游戏中的阿米西亚和雨果也一直都在观照他人,那就是前任的保护者艾莉娅和携带者巴希里乌斯,然而他们的命运与之不同,这一“不同”,正是自始自终带给玩家一丝希望的关键。这种双重的情感交替,上一次还是在《地铁:离去》的《两个上校》dlc中才体会到。
这或许不是一个绝妙的故事,甚至都不是一个能被称之为上乘的故事,但它的确带来了无与伦比的情感体验。而这恰恰是只有游戏这一媒介本身才能做到的。